wtorek, 25 sierpnia 2015

Proroctwo

Proroctwa są bardzo kuszącym elementem scenariusza. Tak kuszącym, że wielu Mistrzów Gry ma skłonności do nadużywania ich, a wtedy cała gra jest przez nie zdominowana. Według mnie użycie tego motywu w scenariuszu jest uzasadnione tylko w kilku, szczególnych przypadkach.


Proroctwo na Proroctwie Proroctwem Pogania

Jeśli chcemy oprzeć scenariusz na proroctwie, idźmy na całość. Prorokowanie to czynność skomplikowana i potężna, więc dajmy to odczuć Graczom. Niech wiedzą, że to nie byle co. Spuśćmy na nich prawdziwą lawinę proroctw. Niech każde wydarzenie pokrywa się z częścią jakiegoś, a same przepowiednie niech będą skomplikowane i wielowątkowe. Trudne do zrozumienia i w zasadzie interpretowalne dopiero po wypełnieniu się zapowiedzianych wydarzeń.  W ten sposób uzasadnimy istnienie proroctwa w przygodzie.

Fałszywy Prorok

Przyjemny (dla Mistrza Gry) trick, polegających na wprowadzeniu do przygody kogoś, z darem prorokowania. Problem w tym, że chociaż część przepowiedni na początku będzie się spełniać, to najważniejsze okażą się bujdą. Czy fałszywy prorok kłamie w sprawie przepowiedni, czy faktycznie widzi przyszłość nieprawdziwą? 

Można też pójść o krok dalej i dać którejś z Postaci Gracza taki dar. Pamiętać jednak trzeba, by nie przekazywać przepowiedni na karteczkach, by Gracz nie mógł udowodnić, że mówi prawdę. Odrobina nieufności w drużynie potrafi dać ciekawe efekty.

Konieczność

OK - od czasu do czasu można do scenariusza dodać proroctwo. W końcu i ono może czasem być tylko dodatkiem. Jednak pamiętać należy, że takie dodatek może być stosowany niezwykle rzadko. Jeśli chcesz użyć proroctwa, bądź wcześniej pewny, że nie ma absolutnie innego sposobu, by przeprowadzić scenariusz. Jeśli uznasz, że proroctwo jest absolutnie konieczne, możesz go użyć.

We wszystkich innych przypadkach - odpuść. Gracze nie są zbyt szczęśliwi, gdy ich życie jest z góry od czegoś uzależnione. W końcu w RPG każdy chce być kowalem własnego losu.

czwartek, 6 sierpnia 2015

Dochodzenie do Siebie

Wiem, że po tym wpisie znów odezwie się mnóstwo głosów, że "przecież to jest w zasadach, tylko inaczej". Zdaję sobie z tego sprawę. Problemem jest nie to, że zasad nie ma, ale raczej to, że mnie one nie zadowalają. Są albo zbyt skomplikowane, albo za mało dokładne. Proponuję zatem ich uproszczenie, zasadę alternatywną, do wykorzystania (lub nie). A można na niej oprzeć nawet całą przygodę (o tym na końcu wpisu).

Myślę tutaj o zasadach dochodzenia do siebie - czy to po pijaństwie (skutki kaca), czy odniesionych ranach (to właśnie jest ujęte w zasadach), ogłuszeniu (ten przykład wykorzystam w przykładach), czy nawet zmęczeniu (choć w mniejszym stopniu).

Jak odwzorować to, że postać nie jest całkiem w formie? najprościej załatwić to modyfikatorem - całkiem słusznie. Jak jednak odegrać to, jak bardzo obecny stan wpływa na czynności bohatera, uzależniając to od jego możliwości w stanie zdrowym? Jak odwzorować to, że jedni są silniejsi inni słabsi? Moja propozycja sprawia, że w dokładniejszy, a nieprzesadnie trudny sposób wyliczymy sobie aktualną kondycję i możliwości bohatera.

Po pierwsze, po każdej akcji powodującej osłabienie - dajmy na to po ogłuszeniu postaci, określamy czas, w jakim całkowicie dojdzie do siebie. Czas ten powinien być zależny od siły ciosu i od kondycji bohatera. Silniejszy dojdzie bowiem do pełni sił szybciej niż słabeusz, a do tego pełnia sił będzie opierać się na wyższych współczynnikach (w końcu silniejszy to właśnie oznacza).

Przykładowo, okaże się, że bohater dojdzie do siebie po 2 godzinach. To znacz, że za 2 godziny, jego fizyczne cechy będą pełne. jeśli więc gracz ma, dajmy na to zręczność na poziomie 7, to w chwili przebudzenia się wynosi ona 1 i przez 120 minut stopniowo zwiększa się do maksymalnej wartości, czyli wzrasta o 6 punktów. Oznacza to, że co 20 minut, bohater odzyskuje jeden punkt zręczności. Bohater z mniejszą kondycją, odzyskiwałby pełnię sprawności przez 2,5 godziny, czyli przy zręczności 7 punktów, odzyskiwałby punkt co 25 minut, co odwzoruje jego słabszą formę.

Jest to uproszczony sposób, który jednak powinien działać całkiem nieźle. Przygotowuję także sposób bardziej skomplikowany, dla fanatyków realizmu - niebawem postaram się go opublikować.

W trakcie walki, takie osłabienie po otrzymaniu obrażeń mogłoby w znaczący sposób wpłynąć na przygodę. Tak jak uwzględnienie tego w pojedynkach walki na pięści mogłoby przechylić szalę zwycięstwa, a kondycja w końcu miałaby większy wpływ na zachowanie Graczy. Oczywiście to samo tyczy się ich wrogów - zadawanie ciosów przez Graczy także przynosiłoby zamierzone efekty.

A jak oprzeć na tym scenariusz przygody? A tak, ze zaczynamy przygodę w momencie przebudzenia się postaci po porwaniu i odurzeniu jakimś środkiem chemicznym. Postać dojdzie do siebie po upływie 10 godzin, ale niestety nie ma tyle czasu. Musi jeszcze oswobodzić innych porwanych (rodzinę, przyjaciół). Teraz do Gracza należy decyzja ile czasu da sobie na dochodzenie do siebie a ile na działanie. Czy zacznie działać od razu, nie będąc w pełni sił, czy też odczeka, by zwiększyć swoje szanse (i czy uda mu się pokonać strażników, czy zaprzepaści tę możliwość, ryzykując kolejne odurzenie i śmierć znajomych).

Zawsze dobrym pomysłem jest także trzymanie Graczy w niepewności - niech wiedzą, że czują się lepiej, ale nie wiedzą jak dobrze. Niech rzucają, nie będąc pewnymi, przy jakiej wartości im się uda. Niech nie wiedzą jak długo będą dochodzić do siebie. Na pytanie "jak się czuję?" dobrymi odpowiedziami będzie "źle", "słabo", "lepiej", "nieźle", "prawie dobrze", etc