poniedziałek, 31 marca 2014

Prawnik

Postać prawnika, gdy już pojawia się w grze, zawsze jest traktowana po macoszemu. Jest bezosobowa i czysto użytkowa, a przecież taka być nie powinna. Prawnik może nie jest wymarzoną postacią do grania (chociaż da się z niej odrobinę wykrzesać), ale z całą pewnością nadaje się idealnie na postać drugoplanową, na bohatera niezależnego z jajami!

Jeśli zastanawiacie się, czy znacie jakichkolwiek interesujących prawników z literatury czy filmu, to służę kilkoma przykładami: Tom Hagen (z Ojca Chrzestnego) czy Saul Goodman (Braking Bad) nie byli w żadnym razie nudni ani nawet niegrywalni. Wszystko jedno, czy postać to prawnik mafii, czy telewizyjny prawnik, który z równym zaangażowaniem będzie bronił przestępcy jak i wytaczał wyssane z palca procesy - da się poprowadzić ciekawą kampanię z prawnikiem w tle.

Siła prawnika nie jest jedynie zdolność wyciągania z kłopotów. Znajomość kruczków prawnych, zdolność z nielegalnego czynienia legalnego, zaufanie publiczne, możliwość zaskarżenia wielkiego koncernu o złamaną na mokrej podłodze nogę czy w końcu możliwość utrzymywania kontaktów z przestępcami, przeciw którym (o ile są klientami) nie trzeba zeznawać to wielkie plusy bycia prawnikiem.

Stworzyłem sobie kartę takiego prawnika, którego używam w potrzebie i postanowiłem podzielić się i z Wami tymi danymi, byście i Wy bez trudu i konieczności tworzenia takiej karty mogli użyć prawnika kiedy tylko zajdzie potrzeba. Postać bazuje na mechanice Cyberpunka, ale bez trudu można ją przenieść na inny grunt.

Cechy: Najważniejsze to: Intelekt, Szczęście i Opanowanie. W drugiej kolejności Empatia i Atrakcyjność. Refleks, Techniczne, Budowa Ciała i Szybkość schodzą na dalszy plan.

Umiejętności: 
Ze specjalnych wybieramy Zasoby (3-4) - nawet jeśli prawnik nie jest człowiekiem korporacji, to z pewnością dysponuje jakimś zapleczem, które reprezentowane będzie przez tą zdolność.

  • Atrakcyjność: 5-6

Image: 2-3 (potrafi zadbać o swój wygląd)
Moda i styl: 1-2 (na tyle, by rozpoznać drogi garnitur, czy modny pasek, umieć się ubrać i rozpoznać zasobność portfeli klientów)

  • Budowa Ciała: 3-4
Pływanie: 1-2 (posiada basen, a już na pewno w niejednym pływał)

  • Empatia: 6-7

Aktorstwo: 4-5 (przydaje się w pracy, bo przecież nie wierzy tym wszystkim bandziorom, których broni)
Etykieta: 2-3 (z uwagi na obracanie się w wyższych sferach)
Perswazja: 3-4
Postrzeganie Emocji: 5-6

  • Inteligencja: 8-9 (choćby po to, żeby spamiętać wszystkie te przepisy, kruczki prawne i precedensy)

Ekspert: Prawo (poziom zależy od zaangażowania prawnika - znajomość kruczków prawnych, przepisów itp)
Gry Hazardowe: 1-2 (bo w kasynie należy bywać)
Historia: 1-2 (niezbędna na studiach)
Przeszukiwanie Baz Danych: 4-5 (księgi prawnicze to skomplikowane bazy danych)
Wykształcenie i Wiedza Ogólna: 3-4 (to w ogóle wykształceni ludzie są)

  • Opanowanie: 7-8 (pewność siebie ponad wszystko)

Przemawianie: 7-8
Przesłuchiwanie: 3-4
Zastraszanie: 3-4
Znajomość Półświatka: 5-6 (nawet jeśli to nie kontakty towarzyskie, to sporo ludzi "z branży" zna, kilku obronił, dla kilku ciągle pracuje)

  • Refleks: 4-5 (od tego ma ludzi)

Pistolet: 2-3 (bo licencję ma na pewno legalną)
Prowadzenie Samochodu: 2-3
Taniec: 1-2 (bo warto umieć)
Wysportowanie: 1-2 (tylko tyle, by być w formie)

  • Techniczne: 2-3 (Prawo to nie na politechnice)

Znajomość Uzbrojenia / Fałszerstwo / Farmaceutyka na poziomie 1, w zależności jakie sprawy głównie prowadził.

I to już wszystko - prawnik gotowy do użycia, wystarczy dodać wody. Lania wody, ma się rozumieć.

wtorek, 25 marca 2014

Kategorie Bohaterów Niezależnych

Mimo, że czasami (kiedy miałem za dużo czasu) przygotowywałem w najdrobniejszych szczegółach wszystkich bohaterów niezależnych, zostawiając nawet kilku, których gracze mogli spotkać przypadkiem, teraz uważam, że czas ten można było lepiej wykorzystać. Jednak część bohaterów nadal wymaga sporych nakładów pracy, podczas gdy innych można stworzyć "jednym pociągnięciem pędzla". Skąd jednak wiadomo których i jak przygotować? Oto kilka wskazówek.

Po pierwsze, należy potraktować BNów jak postaci z filmu. Bohaterowie ekranu dzielą się przede wszystkim na dobrych (takich, którzy wspomagają Graczy) oraz złych (tutaj - przeciwników). Po drugie mamy Głównych Bohaterów (nazwiemy ich "Jedynkami"), postaci drugoplanowe ("Dwójki") oraz statystów, którzy przecież nadal są potrzebni. Statyści jednak mogą być ważniejsi (tacy, którzy wchodzą w interakcje z postaciami Graczy - ci będą "Trójkami") oraz tło (które pozostawimy anonimowe, a nazwiemy "Czwórkami").

Jedynki Pozytywne
Ta kategoria oznacza Bohaterów Niezależnych, którzy należą do drużyny. Ich karty przygotowujemy dokładnie tak, jak karty Postaci Graczy. Wszelkie szczegóły, opisy, umiejętności, wyposażenie (lub opis wyposażenia, który nie pozostawi wątpliwości, na przykład drużynowy hobbit miał na wozie "pełne wyposażenie kuchni polowej oraz komplet przypraw i ziół, czyli wszystko co może się przydać do gotowania"). Tutaj nie szczędzimy czasu oraz sił, gdyż po wprowadzeniu taka postać pozostanie z nami na dłuższy czas.

Jedynki Negatywne
To z kolei są główni przeciwnicy. Dobrze by było, by ich karta także była wypełniona, ale nie bójmy się jej uzupełniać w trakcie gry - w końcu kiedy Gracze będą poznawali wroga, on będzie poznawał także ich. Początkowo ta kategoria zawierać będzie niewiele postaci (może dwie, może nawet żadnej), ale w czasie gry to może się zmienić.

Dwójki Pozytywne
Ta kategoria to lepiej znani przyjaciele i sprzymierzeńcy Graczy. Także główne znajomości wynikające ze "znajomości półświatka" powinny należeć właśnie do tej kategorii. A jak przygotować kartę "dwójki"? Powinien się na niej znaleźć skrócony opis (to co się rzuca w oczy) oraz dodatkowe miejsce na notatki - często dopytujący się lub improwizujący Gracze uzupełniają opis - warto mieć gdzie to odnotować. Jeśli chodzi o wyposażenie, to istotne jest jedynie to co widać, oraz broń (nawet ta ukryta). Skupić należy się na tym co potrzebne w grze. Także jeśli chodzi o umiejętności, warto skupić się na tych bardziej Grywalnych, mających zastosowanie w grze. Resztę można załatwić ewentualnym opisem. Przykładowo znajomy lekarz miał szczegółowo wypisane umiejętności medyczne oraz takiż sprzęt plus notkę o posiadanej w szufladzie biurka broni a także informację o tym, że nie strzela najlepiej (Gracze sami to wkomponowali kiedy rozmawiali o doktorku między sobą) i o posiadanej sparaliżowanej siostrze (byli u niego w domu z powodu "nagłego przypadku").

Dwójki Negatywne
To oczywiście ważniejsi przeciwnicy, którzy nie pojawili się na drodze graczy przypadkowo, lub z którymi zetknęli się nie po raz pierwszy (co znaczy, że przeżyli pierwsze spotkanie). To także wrogowie, tak chętnie wypisywani w historii postaci. Ich karty wypełniamy według wzorca powyżej. Nie zapomnijmy odnotować czym dysponuje taki wróg - jego powiązania mogą się okazać równie ważne jak on sam.

Trójki
Tu w końcu pierwsza kategoria, na której na prawdę oszczędzamy. Trójki nie posiadają imienia i nazwiska (ale bazę takich danych warto mieć na podorędziu, by w odpowiednim momencie, w razie potrzeby szybko i bez wahania ochrzcić naszego podopiecznego), mogą być wypisani grupami ("strażnicy więzienni", "piraci", "mnisi" czy "wieśniacy") albo indywidualnie ("naczelnik", "bosman","opat" lub "młynarz"). Najlepiej zrobić ich w formie tabelki (jeśli tylko jest taka możliwość), by mieć jak najwięcej danych w zasięgu wzroku. Trzeba mieć w pamięci, że w każdej chwili taka trójka może awansować na dwójkę, a nawet na jedynkę - wystarczy uzupełnić istotne dane.

Czwórki
Z tą kategorią nie robimy nic. Improwizujemy, ewentualnie korzystamy z którejś z grupy z trójek, oraz listy nazwisk. Przede wszystkim jednak ta grupa znalazła się w tym poście, gdyż grałem kiedyś z Mistrzem Gry, który nie przygotował jej do tego stopnia, że nie istniała... Brak przypadkowych przechodniów, klientów, pacjentów i generalnie szarego tłumu. Nie róbmy tego - niech istnieje, niech ma indywidualne cechy, które możemy opisać, jeśli Gracz zapyta, ale nie poświęcajmy czasu na jego przygotowanie.

A teraz przykład z życia wzięty. Gracze wchodzą do baru motocyklowego (w stylu Titty Twister z "Od Zmierzchu do Świtu"). A kto w środku?
1+: Stary znajomy, którego jeden z Graczy postanowił zabrać na "akcję" w postaci wsparcia oraz świadek, który miał za zadanie rozpoznać trzech typków, którzy go pobili.
1-: Szef Gangu Motocyklowego, jego Prawa Ręka (Gracze spotkali gościa już wcześniej, ale wtedy im uciekł), Barman oraz Szef Ochrony Baru.
2+: Kontakt w barze. 
2-: Najlepszy zabijaka, ochroniarz Szefa Gangu, Kelnerka (była wcześniej przesłuchiwana przez jednego z Graczy), Charakterystyczny Ochroniarz stojący przed wejściem (Gracze byli w okolicy kilkakrotnie) oraz trzech wspomnianych Sprawców Pobicia.
3: Grupowo: Policjanci (gdyby mięli się takowi pojawić w wyniku awantury), Kelnerki/Tancerki, Szeregowi Członkowie Gangu, Pozostali Ochroniarze, Inni Goście. Indywidualnie: Samanta (główna tancerka, wyćwiczona miotaczka noży), Jack (charakterystyczny gość, który być może odegra jakąś rolę w późniejszym etapie), Handlarz Prochami oraz Jego Kierowca (kurier).

Warto wspomnieć, że ta lokacja była istotną częścią scenariusza, więc wymagała dokładniejszego opisania. Powyższe wyszczególnienie postaci miało miejsce na potrzeby przełomu scenariusza. 

W dalszym ciągu kampanii jeden z ocalałych Członków Gangu awansował na jedynkę - Gracze wybili mu znajomych oraz kobietę (jedną z tancerek) przez co sam zaczął organizować gang, by się z nimi rozprawić. Dobrze go poznali podczas przesłuchania, które miało miejsce po akcji. Jack się nie przydał, ale Samanta także zasłużyła na awans - tym razem na "dwójkę" - zdecydowała się współpracować i przyznała, że nie pracowała z własnej woli. Charakterystyczny Ochroniarz przystał za to do Graczy (chociaż dużo później), więc stał się pozytywną jedynką i jego karta została uzupełniona.

Pomimo iż wygląda to skomplikowanie, bardzo ułatwia grę i sprawia, że mamy rozeznanie w tym, kto jest ważny a kto nie, kogo można wykorzystać w późniejszym etapie. Jednocześnie sprawia, że Gracze przywiązują się do Bohaterów Niezależnych i mają większe poszanowanie dla tych bardziej "doświadczonych".

Stanowi to doskonałą bazę postaci na później i sprawia, że nie zapominamy nawet mniej ważnych faktów z życia Bohaterów niezależnych, przy minimalnym możliwym wkładzie pracy. Powodzenia.

czwartek, 20 marca 2014

Czas podróży i prędkość środków transportu

Kilka dni temu na innym blogu opublikowałem tekst na temat prędkości podróżowania na dzikim zachodzie. Myślę, że byłby on niezłą pomocą dla Mistrzów Gry we wszystkich systemach, a nie tylko dla "Martwych Ziem". Nie chciałbym się dublować, więc zamiast kopiować całego tekstu zachęcam do skorzystania z odnośnika do wpisu "Prędkości Podróżowania".

środa, 12 marca 2014

Zwykłe Magiczne Przedmioty

W RPG czasem warto wprowadzić trochę pomieszania. Ciekawym pomysłem, którego nie doceniałem, jest pomieszanie świata współczesnego z magią. Nie podobało mi się to, bo przeważnie trudno było utrzymać balans i albo świat zaczynał tętnić magią, albo magiczny przedmiot był jeden i był celem kampanii (czy to spoczywający w tajemnym skarbcu, czy w ręku głównego wroga). 

Odejściem od tego był pomysł, w którym prawie każdy na świecie posiada jeden magiczny przedmiot - przedmiot, z którym jest związany. Przyjemna perspektywa, ale sprawia, że magiczny przedmiot posiada KAŻDY. A to już trochę wypacza samą ideę. Bo albo każdy go posiada i niewiele z tego wynika, albo są one częstym przedmiotem kradzieży (jeśli działają dla każdego) i są tacy, którzy znów chodzą nimi obładowani. 

Jednak, gdyby bohaterom podarować taki przedmiot w drodze wyjątku? Okazuje się, na przykład, że mimo iż zupełnie tego nie podejrzewali, magiczne przedmioty istnieją, są jednak zupełnie unikatowe - na tyle, że w społeczeństwie tylko jednostki w ogóle wierzą w ich istnienie. Stanowią pewną legendę, a prawie nikt nie widział dwóch takich przedmiotów na raz. Nie zakłócamy działania uniwersum, a jednocześnie dajemy Graczowi coś więcej. Do tego, nikt się nigdy nie przyzna, że posiada na własność magiczny samochód, czy zaczarowaną broń. Nie ma więc kradzieży na wielką skalę, a żadne pieniądze nie sprawią, że ktokolwiek dobrowolnie sprzeda taki przedmiot w lombardzie. 

Działanie takich przedmiotów może być dowolne - od lekkiej modyfikacji współczynników, poprzez działania zupełnie nie związane z funkcją przedmiotu aż po pełną sztuczną inteligencję zaklętą w eksponacie. To już zależy od fantazji Mistrza Gry (i Graczy). Ważne, by nie przesadzić i by w związku z takim przedmiotem szala zwycięstwa nie przeważyła zbytnio na żadną ze stron. Wyjątkowy przedmiot może być ceniony już tylko dlatego, że jest wyjątkowy. 

wtorek, 4 marca 2014

Słabość do...

Jak wiadomo, postać na dłuższą kampanię powinna być możliwie szczegółowo przygotowana, by MG wiedział z kim ma do czynienia, ale także po to, by Gracz nie spowodował u niej rozdwojenia jaźni (jak to boisz się latać samolotem? Mówiłeś, że w wojsku byłeś pilotem!). Dobrze jest więc przygotować historię postaci, albo przynajmniej wypełnić kwestionariusz (wiele systemów je proponuje, ja mam opracowany własny, który pewnego razu tutaj przedstawię). jest jedna jedna rzecz, której w kwestionariuszu nie ma, ale proszę graczy, by ją wpisali i odgrywali, a pokazali mi dopiero, kiedy trafi się odpowiednia sytuacja (a czasem nawet to nie).

Ten wpis to "Słabość do ... ". 

Na początku każę graczowi wylosować (lub wybrać) ilość punktów "słabości" - 1, 2 lub 3, a następnie wybiera on słabość odpowiadającą tym punktom. Słabość za jeden punkt jest bardzo ogólna, natomiast za 3 punkty jest dokładnie sprecyzowana.

Przykładowo: 
Słabością za jeden punkt może być "Szybka jazda samochodem" lub "Picie drogich alkoholi", za dwa punkty byłoby odpowiednio "Szybka jazda Amerykańskim Klasykiem" lub "Picie drogiej Whisky", natomiast za 3 punkty "Szybka jazda Mustangiem z 69-go" lub "Picie 30-letniego Macallana".

Teraz, kiedy już odpowiednia "Słabość" jest wybrana, gracz odgrywa ją, nie pokazując Mistrzowi Gry (lub pokazując dopiero, gdy nadarzy się okazja). W ten sposób zupełnie nieświadomie (nikt nie wiedział, że dana postać miała taką słabość, takie marzenie) można wpłynąć na bohatera, który nie będzie sobie potrafił odmówić przyjemności, więc łatwiej będzie go nakłonić do działania, lub jego braku. Gracz nie będzie miał też poczucia "naciągania zasad" przez Mistrza Gry i będzie miał w postaci coś tylko swojego... a ewentualny telepata będzie miał co wykryć.