poniedziałek, 11 marca 2013

Lokalny koloryt

Bohaterowie wchodzą do karczmy, a tam typowy obrazek. Karczmarz, kilku gości w milczeniu pijących piwo przy stolikach, czasem jakiś typ spod ciemnej gwiazdy siedzący w rogu i pozornie zajęty spożywaniem posiłku. Nuda.

Mistrzowie Gry często tak skupiają się na fabule opowieści, na sercu przygody, ze zapominają, że RPG to odgrywanie, ciekawe miejsca i także zwyczajne życie. Karczmy nie muszą być do siebie podobne. Nie muszą być miejscem, gdzie postaci wstępują jedynie po to, by zaspokoić głód. Karczmarz nie spędza całego dnia polerując dyżurną szklankę. 
Karczma jest najlepszym miejscem, by poznać okolicznych mieszkańców, podłapać klimat mieściny, zasięgnąć języka. 
Jeśli w miasteczku jest kilka karczm (a przeważnie jest), spraw, by gracze mięli faktyczny wybór pomiędzy różnorodnymi opcjami. Niech lokale te różnią się nie tylko cenami, ale i klientelą, klimatem, jakością dań, wystrojem i wszystkim co wpadnie Ci do głowy. Karczma posiada swoją historię. Wymyśl ją - niech nawet będzie banalna, ale miej ją na podorędziu. Być może karczma została kiedyś spalona przez zazdrosnego męża młodej dziewczyny, który podejrzewał karczmarza o romans z nią. Być może stoi na ruinach dawnego klasztoru, a pod karczmą rozciągają się rozległe lochy. A może lokalny możnowładca upodobał sobie to miejsce na wieczorne rauty i często, pijany, stawia kolejkę za kolejką wszystkim obecnym. 
Karczmarz też może być różny - spraw, by był człowiekiem z krwi i kości (a przynajmniej opisem takiego człowieka). Może być usłużny niczym żyd-karczmarz w Dzikich Polach, albo arogancki i szorstki niczym Danny Trejo w "Od Zmierzchu do Świtu". Może kiedyś był kimś zupełnie innym, ale nikt nie wie kim. A może wręcz przeciwnie - jego historia znana jest wszystkim mieszkańcom i dawno im obrzydła, a karczmarz chętnie opowie ją nowym gościom.

Przykładem może być wykreowana niegdyś przeze mnie karczma "Pod Smoczym Łbem". Na drewnianym szyldzie przed wejściem widniał oczywiście wizerunek wielobarwnego smoczego łba. Wewnątrz olbrzymi kominek, przy którym stały dwie olbrzymie, biesiadne ławy. W głębi pomieszczenia trzy czy cztery stoliki a przy przeciwległej ścianie długi kontuar. Były tam także niewielkie drzwiczki prowadzące do drugiego pomieszczenia, gdzie stały ławy wyściełane wytartymi futrami, oraz znajdował się drugi, mniejszy, kominek. Nad barem wisiał zaś złowrogi topór, o którym wiadomo było, że posłużył karczmarzowi do obcięcia smoczego łba. Sam karczmarz nie wyglądał na ułomka - chłop na schwał miał ponad metr osiemdziesiąt wzrostu i ponad sto kilo wagi. Łatwo było wyobrazić go sobie dzierżącego ten wielki kawał żelastwa, który obecnie ozdabiał ścianę. Karczmarz wyjątkowo oschły był dla eleganckiej, wymuskanej szlachty, nawet gdy szastała złotem, lubował się natomiast w goszczeniu awanturników, których historię cenił chyba bardziej niż zasobność sakiewek. Upodobania jego opłaciły się któregoś dnia, gdy krasnoludzka drużyna smokobójców zatrzymała się w gospodzie i hojnie obdarowała właściciela za poczęstunek oraz ucztę jaką wyprawił na ich cześć. Od tego momentu "Pod Smoczym Łbem" stało się miejscem, które odwiedzał każdy szanujący się poszukiwacz przygód, a karczmarz często w napadzie sympatii dla swych gości wcale nie pobierał opłat za jadło i napoje, zadowalając się awanturniczymi historiami opowiadanymi chętnie przez podróżnych. Nie miało nawet znaczenia, że (o czym wiedzieli nieliczni), wiszącym nad barem toporem obciął jedynie łeb martwego smoka, którego zabił zupełnie kto inny...

Rozwijajcie poboczne wątki, by lokalny koloryt odbił się na graczach. Niech zapamiętają przemierzane trakty, odwiedzane miejsca i spotykanych przypadkiem ludzi nie tylko jako garść danych statystycznych. Wprawionym MG nie trzeba o tym przypominać, ale warto mieć w zanadrzu kilka historyjek, którymi można będzie uraczyć graczy, a które ich nie dotyczą. Ot tak, żeby nie poczuli się jak pępek świata.

PS: Warto także pamiętać o profesji rajfura. To ktoś, kto kręci się przy bramie miejskiej, wypatrując podróżnych, którzy zapłacą za wskazanie dobrej karczmy, taniego noclegu, przybytku rozkoszy czy lokalnej kaplicy. To ktoś, kto może być także kopalnią wieści, miejskich legend i plotek. 

piątek, 1 marca 2013

Wady bohaterów

W wielu systemach w czasie tworzenia postaci pojawia się pozycja "wady". Często daje ona dodatkowe punkty do wykorzystania w innych etapach, czasem jest obowiązkowa, w nielicznych przypadkach dobrowolna. W większości przypadków staje się dla gracza źródłem dodatkowych bonusów, bez ponoszenia żadnego kosztu, jednak warto pamiętać, że nadal stanowi wadę postaci, a jako taka może posłużyć MG do ubarwienia sesji. 

W "7th Sea" sprawa potraktowana jest dość uczciwie (choć średnio realnie), gdyż MG używając w tym celu specjalnej puli kostek może aktywować wadę. Według mnie, choć pomysł ciekawy, wada bohatera powinna działać cały czas. Jeśli ktoś jest niezdarą, jest nią cały czas. Jeśli ktoś boi się koni, boi się cały czas. Ale odwzorowanie, że nagle (po aktywacji) pojawia się wzmożony skutek tej przywary, też jest całkiem ok. Upuszczenie z ręki akurat tego cennego wazonu lub strach przed tym konkretnym koniem możliwe jest do odegrania właśnie po aktywacji. 

W większości systemów jednak aktywacja nie występuje i MG może używać wad bohaterów tak samo często jak gracze używają ich zalet (jak to nie widzę w ciemności? Mam oko kota!). MG jednak przeważnie zapomina o wadach albo próbuje "nie przeginać" i z nich nie korzysta. A przecież gracz dobrowolnie (przeważnie) wpisał sobie na kartę wady, więc warto sprawić, żeby wady były wadami. 

Z moich doświadczeń wynika, że bohater często wpisuje sobie "Śmiertelnego Wroga" (a najlepiej kilku), jako wadę. Wrogów w trakcie przygody można pokonać, a punkty za ich posiadanie zawsze się przydadzą. Ja jednak zagłębiłem się w problem. Jeśli jest to śmiertelny wróg, to znaczy, że pomiędzy postaciami wydarzyło się coś na prawdę poważnego i wróg taki zmobilizuje wszystkie siły, byleby bohatera dopaść. Koniec z samotnym mścicielem, który wyzwie gracza na pojedynek. Gracz określa co takiego zaszło, że stali się śmiertelnymi wrogami - przeważnie skoro to wada, to gracz zrobił coś niegodziwego, a nie odwrotnie. Mamy więc dodatkowe brzemię, chyba że gracz opisze to jako wypadek. A jeśli wiemy co gracz zrobił, łatwo możemy przewidzieć jak wielką żądzą zemsty pałał będzie wróg i do jakich czynów może się posunąć. Jeśli gracz zabił kogoś z jego rodziny, będzie musiał uważać na swoją. Oko za oko... I z całą pewnością wróg (lub wrogowie, jeśli gracz był na tyle bezczelny, by wziąć kilku) pojawi się w najmniej spodziewanym i najmniej potrzebnym momencie. Na domiar złego, jeśli gracz bierze trzech śmiertelnych wrogów, których zrobił sobie w różnych sytuacjach, to znaczy, ze ma skłonność do robienia sobie wrogów i może mu się to przydarzyć na każdym kroku... szczególnie, jeśli wszystko to "nieszczęśliwy wypadek". Taki los.

Najczęstszą zaś wadą, wybieraną dla krótkich gier albo wręcz jednostrzałówek (gdzie nie ma mowy o rozwoju postaci) jest "wolno się uczy". Warto wziąć pod uwagę, że taka postać nie jest zbyt bystra, pamięć ma raczej średnią i jeśli czegoś wcześniej nie robiła (każda umiejętność na niskim poziomie), to jest szansa, że nie uda jej się wykonać tej czynności poprawnie. 

Na koniec uczciwie będzie dodać, że jeśli w ten sposób traktuję wady (wyciągam z nich nieco więcej, by można było poczuć, że to wada), to w podobny sposób traktuję zalety. Bardzo szybki w innych sytuacjach też ma łatwiej - jest pierwszy w przypadku remisu, a jeśli coś jest "prawie możliwe" dla normalnej postaci, dla bardzo szybkiego jest "możliwe". W ten sposób gracze mają jeszcze większą frajdę z gry i cieszą się wyjątkowością swoich postaci.