poniedziałek, 22 października 2012

Biznesmen w CP2020

Myślałem ostatnio poważnie nad jakąś sesją w CP2020, na zasadach pierwotnych, czyli bez specjalnych udziwnień. Chciałem jednak, by postaci nie były typowe. Zacząłem więc przeglądać podręcznik w celu wybrania fabuły i mój wzrok padł na biznesmena - bardzo niedocenianą profesję. Wielu graczy unika tej profesji, gdyż postać korpa, mimo że klimatyczna (cóż jest bardziej cyberpunkowego niż przedstawiciel korporacji) wydaje się nie dawać zbyt wiele frajdy z gry. Sprawdza się jako NPC, lecz jako postać gracza juz nie. Dlaczego się tak dzieję? Ano dlatego, że przeciętny gracz, tak jak przeciętny MG nie jest w stanie uwiarygodnić takiej postaci. Jeśli jest to szef korporacji - świetnie - to idzie łatwo. Gruba ryba, która wszystko może, jednak jej zetknięcie z graczami może skończyć się tym, że drużyna zechce udowodnić, że nie taki on nietykalny. Niestety pozostali pracownicy korporacji nie wydają się nam tak ciekawi jak sam boss, bo nie wiemy co sobą reprezentują ani jak daleko sięgają ich macki. Co mają do dyspozycji poza służbowym autem, komórką, komputerem i gabinetem.
Ze względu na mój ulubiony setting (Polska, wyraźne rozgraniczenie pomiędzy cywilami a korporacjami na poziomie dzielnic odgrodzonych murami a nawet waluty) mało prawdopodobna jest drużyna złożona z kilku cywili (żyjących poza murami) i jednego korpa (żyjącego w swoim luksusowym getcie). Spróbujmy jednak stworzyć ciekawą i przyjemną do grania postać pracownika korporacji. Najpierw określamy firmę, w której dana postać działa. Jeśli jest jedynie luźno powiązany ze swoją organizacją (ot - trybik w maszynie, jakiś księgowy czy pracownik kadr lub HR), nie jest to tak istotne. Jednak być może nasz korp jest wizytówką swojego oddziału - przykładem niech będzie serialowy dr House jako szef stołecznego departamentu diagnostyki Trauma Team. Nie jest potężny, ale jego pozycja własciwie jest niezagrożona i na wiele może sobie w związku z tym pozwolić. Ma niemal nieograniczony dostęp do medykamentów, badań, lekarzy oraz personel, który dzień i noc jest na jego zawołanie. Do tego swojego szefa olewa (a wielu graczy chciałoby pozwolić sobie na taki luksus). Postać jest gotowa do grania mimo, że jedynie dla wytrawnego gracza. Sporo może, ma wiedzę i mimo ze normalnie nie myślimy o nim jako o pracowniku megakorporacji, to jednak potrafilibyśmy wpisać go w tą rolę.

Bardziej typowe postaci, którymi może ciekawie się grać, to na przykład kopcący cygara grubas z teczką, który zawsze porusza się z ochroną, pracuje na najwyższym piętrze wieżowca i jest szefem działu HR. Co w nim ciekawego? Ano to, że przez jego ręce przechodzą dane wszystkich osób, które korporacja chce zatrudnić oraz tych, którzy zatrudnienia szukają. To niemal jak nowoczesny handel niewolnikami. Korporacja chce kogoś pozyskać - trzeba go zdobyć. Ma do dyspozycji sztab specjalistów, musi do delikwenta dotrzeć, przekonać go. Z drugiej strony często zdarzają się ludzie, którzy dla korporacji są bezwartościowi, dla innych organizacji jednak... wiadomo - cygara swoje kosztują. A może trzeba kogoś przerzucić przez granicę? Oczywiście nie własnymi rękami, ale planowanie akcji to też jest coś.
Innym przykładem jest chudzielec w garniturze - nieustannie rozglądający się pracownik niższego szczebla. Niezwykle wykształcony nie miał siły przebicia, pracuje więc w księgowości gdzieś pod koniec łańcucha pokarmowego. W firmie nie ma prawa właściwie do niczego - ot samochód bez kierowcy, komórka i laptop. Jego praca polega na wykonywaniu mniej istotnych operacji na firmowych kontach. Chwileczkę - wykształcony gość ma dostęp do dużych kwot i służbowego laptopa z dobrym oprogramowaniem i dostępem do mniej istotnych baz danych. A przecież grę na giełdzie wyssał niemalże z mlekiem matki. Ten facet w wolnych chwilach zajmuje się szybkimi transakcjami giełdowymi - w dniu ustalenia prawa do dywidendy zawsze ma odpowiednie akcje, nawet jeśli tylko przez chwilę. Tak zarabia. Z tego żyje. Choć nieustannie ogląda się za siebie, bo gdyby przełożeni wiedzieli... powiedzmy, że utrata pracy nie byłaby jego jedynym problemem. Ze swoich funduszy finansuje poczynania nieformalnej grupy paramilitarnej, której jest członkiem. Inni członkowie niekoniecznie są związani z korporacyjnym życiem i traktują działania grupy poważniej niż tylko jako zabawę.
To pokazuje tylko, że postać biznesmena w drużynie nie musi być nudna, za to dla drużyny zasoby czy transakcje giełdowe mogą stanowić duży plus. A przecież nic tak nie daje radości z gry jak bycie przydatnym dla drużyny. Postać może indywidualna (chyba że reszta drużyny robi za ochronę), ale granie nią może dawać sporo frajdy. Niebawem wstawię tutaj przygodę oparte o inne pozornie niegrywalne postaci.

Technikalia - jak wykorzystać umiejętność Transakcje Giełdowe w praktyce. Dwojako.
Sposób pierwszy - jeśli gracz koncentruje się na tym i stanowi to istotną część jego gry, pozwalamy na rzut co dziennie (lub nawet za każdą godzinę handlu papierami). Moja propozycja jest taka - wynik rzutu tradycyjnego (cecha + umiejętność +k10) porównujemy ze stopniem trudności. 15 wystarczy, żeby nie stracić (wyszliśmy na zero), wszystko co poniżej to 1% straty za każde oczko poniżej. Od wyniki 20 zaczyna się zysk - od 1% i po 0,5% za każde oczko powyżej. Przy rzucie 30 otrzymujemy więc 6% zysku. Nieźle jak na godzinę pracy, prawda?

niedziela, 7 października 2012

Mechanika a dynamika rozgrywki

Dla każdego, kto grywał w więcej niż jeden system (chyba że były to systemy z jednej "stajni") oczywistym jest, jak zróżnicowana jest mechanika w RPG. Może być prosta, może być skomplikowana. Warto czasem zmienić mechanikę, by uatrakcyjnić rozgrywkę (dobrym przykładem jest Neuroschima, która pomimo wspaniałego, rozbudowanego świata odstrasza mechaniką). Złą mechanikę zmieniamy i już. Bez skrupułów. 

Przykładem szybkiej, dynamicznej mechaniki jest Cyberpunk 2020. W tym systemie nacisk położony jest właśnie na dynamikę rozgrywki, zrzucając realizm i kombinowanie na dalszy plan. Łatwo tu o power-gaming, bo wiadomo co daje ile punktów i jak bardzo wspomaga. W skrócie mechanika to: Zsumuj cechę, umiejętność, modyfikatory i rzut kością - jeśli wyrzuciłeś więcej niż... udało się. I tyle. Dodatkiem jest 1 na kości - automatyczna porażka (co oznacza, że bez względu na wszystko masz 10% na to, że zrobisz coś źle - błąd mechaniki), oraz 0, po którym dorzucamy. Czym to skutkuje? Łatwy test to taki na 15, średni na 20 - w praktyce postać strzelająca ma 10 refleksu i 10 w pistolecie, więc 20 ma w kieszeni - taki test zdaje, jeśli nie rzuci 1. Przeważnie z wszczepów i innych modyfikacji ma co najmniej 3 punkty, więc bazowe 23 daje także 90% zdawalność testu trudnego na 25 (1 to i tak porażka, a 23 bazowe + co najmniej 2 z rzutu daje 25). Ta mechanika jest dynamiczna, ale wyliczalna. 

Mechanika nieco wolniejsza, ale również dość dynamiczna, to cechy procentowe (Zew Cthulhu czy WFRP). Procentowa wartość wymaga prostego i czytelnego rzutu, modyfikatory są łatwe do wyliczenia. Minusem tego systemu jest bardzo czytelna dla gracza szansa na udanie się czegokolwiek - zbyt czytelna moim zdaniem. Zbyt ubrana w ramy. 

Nadal dość dynamiczną mechaniką jest mechanika polegająca na rzucaniu sukcesów (Świat Mroku, Wiedźmin). Dysponujemy pewną liczbą kostek i naszym zadaniem jest rzucenie pewnej ilości sukcesów - im więcej tym lepiej. Zwiększona losowość, przy zachowaniu proporcji między graczami zawsze bardzo mi odpowiadała. Liczenia nie ma dużo, więc jest to nadal przyjazna graczom i mistrzom gry mechanika, której wypróbowanie bardzo polecam. 

Następnym sposobem, który sprawdza się w praktyce jest mechanika Martwych Ziem - rzucamy kilkoma kostkami określonego rodzaju (rodzaj kostki zależy od cechy, ilość od umiejętności) i liczy się tylko najwyższy rezultat - mając więcej kostek łatwiej rzucić na którejś wysoki rezultat. Nawet przy dużej ilości kostek rezultat nie będzie się mylił - odrzucamy wszystkie niższe i zupełnie nie zawracamy sobie nimi głowy.

Ostatnim rodzajem mechaniki (a w zasadzie rzutów), który chciałbym tu omówić jest rzucanie kilkoma kostkami (zależnie od poziomu umiejętności) i sumowanie wyniku. Rozstrzał jest duży, nieprzyzwyczajeni mają problemy ze zsumowaniem oczek na wielu kostkach - spowalnia to akcję i sprawdza się tylko przy sprawnych graczach i ufającym Mistrzu Gry. Przykładem takiej mechaniki jest mechaniki Earth Dawna, który to system bardzo cenię z uwagi na wszystko poza tymi właśnie rzutami...

Na zakończenie warto wspomnieć o pechu i spektakularnym sukcesie. I jedno i drugie nie powinno zdarzać się zbyt często, powinno także być zróżnicowane pod względem zaawansowania postaci - lepsza postać nie miewa w swojej dziedzinie pecha tak często jak nowicjusz, za to o sukces jej łatwiej. Jeśli w systemie maksymalny wynik na kostce to krytyk, a minimalny to pech, przy rzucie większą ilością kostek mamy większą szansę zarówno na pecha jak i na sukces. Trzeba to zrównoważyć tak, by szansa na pecha nie rosła, a szansa na sukces tak. Moja rada - gdy rzucamy wieloma kostkami, wystarczy by na jednej z nich był sukces, żeby zaś wynik był pechowy, minimalny rezultat musimy wyrzucić co najmniej na połowie kostek, którymi rzucamy. To wyrówna szanse. Innym sposobem jest - sukces niweluje pecha (jedna kostka sukcesu kasuje wszystkie "jedynki", jedna kostka pecha zaś kasuje tylko jeden sukces! W ten sposób jeśli rzucimy chociaż jeden sukces, nie będziemy mieć pecha, jeśli zaś rzucimy więcej sukcesów niż pechów, pech nie zniweluje naszego szczęścia - czyli na korzyść doświadczonych, "wielokostkowych" postaci.