niedziela, 25 września 2011

Trik dźwiekowy do CP2020

Dziś opowiem o zastosowaniu dźwięku przy graniu w Cyberpunka 2020. Oczywiście na sieci pełno jest pomysłów na muzykę na sesję, ja jednak chciałbym zaprezentować coś innego. Po pierwsze - włączamy tv na kanał informacyjny (koniecznie w języku nieojczystym i nie mówiący o wydarzeniach w kraju), ściszamy tak, żeby prawie nie było słychać i mamy podkład dźwiękowy nr 1. Teraz bierzemy drugi tv i ustawiamy na inny program informacyjny, przyciszamy tak, żeby oba dźwięki zlewały się w jedno. Dobrze, jeśli oba telewizory stoją po dwóch stronach pomieszczenia, w którym gracie - wtedy nie potrzeba światła do grania (migoczącej świetlówki). Jeśli nie mamy drugiego telewizora (a nawet jeśli mamy) dobrze jest puścić dźwięk deszczu (można nagrać albo gdzieś znaleźć), oczywiście tak, żeby zlewał się z dźwiękiem z tv. Sprawdźcie sami ten sposób - klimat tworzy się sam. 
Inna wersja tego triku - oba tv ściszone do minimum - będą emitowały tylko taki jakby niesłyszalny pisk (trudno opisać) który wprowadzał będzie niepokój u graczy - najlepsze w starych telewizorach, na "kaszy" - telewizor z wyciągniętym kablem antenowym, rozstrojony. 

Obie wersje są moim zdaniem dużo lepsze od muzyki na sesjach Cyberpunka 2020.

czwartek, 22 września 2011

Tajemniczy Telefon

Sztuczka, która robi wrażenie. Do zastosowania w Cyberpunku lub innych zelektronizowanych systemach. Nie zawsze wychodzi.
Przygotowanie - umów jakiegoś kumpla, żeby w dniu sesji na Twój sygnał zadzwonił z "nieznanego numeru" na numer komórki któregoś z graczy i przekazał mu jakąś wiadomość.
Wykonanie - w czasie sesji wysyłasz kumplowi wiadomość, żeby za 5 minut wykonał telefon. Dzwoni, gracz odbiera (miejmy nadzieję - to w końcu nieznany numer, a najlepiej jeśli gracz nie zna dzwoniącego, a dzwoniący ma zastrzeżony numer).
Efekt - gracze szukają niejakiego Petera Browna. Jeżdżą po mieście i pytają różnych ludzi o swojego kumpla Petera, ale nikt nie wie, gdzie ten się podział. W pewnym momencie dzwoni komórka jednego z graczy. Przerywasz narrację, żeby gracz mógł odebrać - odbiera i słyszy "To ja zabiłem Petera Browna", po czym telefon rozłącza się...
Polecam wypróbować, szczególnie na późno wieczornej sesji.

Nieliniowa Akcja

Zapewne wiecie, że nawet najlepszy scenariusz może się graczom znudzić, jeśli akcja polega na wypełnianiu punktów i odwiedzaniu lokacji, a nie da się ukryć, na tym polega większość scenariuszy. Poniższy pomysł zaprezentowałem moim graczom na sesjach Cyberpunka 2020. Chodziło o to, żeby graczy zagubić w gąszczu informacji, zadań, rzeczy do zrobienia itp. W tym celu naszkicowałem bardzo mniej więcej główną fabułę scenariusza (drużynowy technik kończy właśnie urządzenie pozwalające tanim kosztem syntetyzować żywność. Ale żywność identyczną z naturalną. Jedynym problemem zostaje podzespół, który wykorzystywany był w programatorach holograficznych wykorzystywanych przez wojsko parę ładnych lat temu. Niestety - technologia była prototypowa, tajna i w ogóle ciężko dostępna. Cała drużyna wie, że jak tylko urządzenie będzie ukończone zarobią niesamowitą kasę). Teraz zadania poboczne - tak naprawdę główne części scenariusza - duża część związana z głównym wątkiem, kilka nie związanych. Część konieczna do wykonania, część bardzo intratna - szkoda się za to nie wziąć, reszta to przysługi dla starych znajomych, które mogą procentować w przyszłości. Później obmyśliłem przeszkadzajki - wypadki losowe, nagłe okazje, niusy z tabloidów. Nic szczególnego - powiecie. Każdy scenariusz ma te elementy. Prawda. Różnica w tym, że ja graczy zarzucałem takimi zdarzeniami. Nie pozwoliłem im wypełnić żadnego z nich na spokojnie - zawsze mieli 4 czy pięć rzeczy do zrobienia na raz. Musieli zgrać czas, ścigać się z nim, rozdzielać żeby zdążyć, nie mili czasu osobiście wszystkiego dopilnować. Rozmowy na sesji były krótkie i rzeczowe, jazda po ulicach brawurowa, chociaż nikt nie gonił ani nikogo nie ścigano, gracze zrobili sobie kalendarzyki (elektroniczne) w które wpisywali rzeczy do zrobienia, by o niczym nie zapomnieć. Wolny wieczór był świętem, a i tak ktoś musiał na chwilę wyjść coś załatwić, pogadać przez telefon. Słowem - męczyłem graczy. Byli zachwyceni. Sesje Cyberpunka, na których nikt nie strzela, a gracze poddenerwowani, zdyscyplinowani i napięci. Bo nie ma przebacz - nie oddzwoniłeś do faceta z Yakuzy, od którego miałeś kupić broń - sprzeda ją komu innemu a Ty trafiasz na czarną listę. Nie pojedziesz po kumpla, który ma dobre kontakty - kumpel już nie da Ci korzystać z tych kontaktów. Przegapiłeś godziny odwiedzin - a odwiedzany miał ważne informacje, a tu dzień w plecy i trzeba czekać do jutra na następne odwiedziny. Liniowość akcji się zatraca, gdyż jest tyle wątków, że nie wiadomo za który się złapać. I o co właściwie cały ten krzyk? Co jest głównym wątkiem scenariusza? Gracze nie wiedzą i o to chodzi.
Przygotowanie do trzygodzinnej sesji zajmuje mi przeważnie około trzech dodatkowych godzin. Ale gracze to widzą, doceniają.  

Podsłuchuj

Gracze na sesjach miewają momenty rozprężenia. O ile nie dzieje się w takich momentach nic ważnego - to dobrze. Przecież postacie graczy także nie cały czas są spięte - często gadają o pierdołach, dowcipkują, plotkują... To trudno odegrać, łatwo natomiast odtworzyć taką atmosferę - właśnie pozwalając graczom się wyluzować. Czasem wykorzystuję taki moment, żeby dać graczom szansę - wrzucam w element krajobrazu coś, co może okazać się dla graczy cenne. Wrzucam to w środek opisu, mimochodem. Jeśli gracz zauważy, to nagle w środku dowcipu jest "co mówiłeś?" - wtedy powtarzam. Jeśli gracz dokończy dowcip, a dopiero później zapyta, stwierdzam "musieliście to już minąć... a może Ci się wydawało". Przecież w ogólnym rozgardiaszu mogło, prawda? Ale dzisiaj o sytuacji odwrotnej - o tym czego mistrzowie nie słyszą, albo nie chcą słyszeć i dlaczego powinni...
Nadrzędną zasadą RPG jest to, że gracze mają się dobrze bawić. Nawet jeśli masz pomysł, który uważasz za świetny, sesja nie będzie udana, jeśli nie spodoba się on graczom. Warto więc byłoby wiedzieć z góry co się graczom spodoba, prawda? Dlatego ważne jest, by obserwować i podsłuchiwać graczy. O czym rozmawiają między sobą, jakie filmy lubią, o czym żartują. Moi gracze mają nawyk wymyślania przezwisk bohaterom niezależnym. Czasem, jeśli przezwisko jest dobre i w klimacie - gracze dowiedzą się, że tak właśnie tą postać nazywają jej przyjaciele. Często gracze opisują sobie nawzajem plany, zakładając jak zachowa się przeciwnik - z tego też warto korzystać. Nie ma nic przyjemniejszego dla gracza niż świadomość, że opracował dobry plan. Czasem w czasie sesji, po zostawieniu graczy samych warto ich popodsłuchiwać - mają dużo dobrych pomysłów - sprawdźcie sami.

Przykład wykorzystania śmiesznostki wypowiedzianej przez jednego z graczy. Nie istotny dla scenariusza a sprawiający graczom przyjemność: Ci którzy śledzą mojego bloga http://martwe-ziemie.blogspot.com/ znają nawet postaci i miejsca ;-)

Jeden z graczy (szeryf Federalny) dowiedział się, że ma spotkać się z szeryfem w miasteczku Justice. Jako że jest fanem filmów o samochodach, zażartował natychmiast "Szeryf Bufort T. Justice" (Mistrz Kierownicy Ucieka). W późniejszych scenach okazało się, że bandyta podszywający się pod szeryfa w Justice miał na imię Bufort. Nic ważnego, smaczek pozostał a imię bandyty - nie do zapomnienia. Szeryf mógł opowiadać anegdotkę jak schwytał Buforta w Justice.

sobota, 10 września 2011

Korzystaj z inteligencji graczy.

Dziś na przykładzie wziętym z prowadzonej przeze mnie przygody do Cyberpunka 2020 opowiem Wam jak pokazać graczom skalę SI bohaterów niezależnych. Wielokrotnie zdarzało mi się, że gracze zarzucali mi "a skąd on wiedział, że tu będziemy?" czy "niemożliwe - zauważyłbym go". Dlatego przygotowałem dla nich nauczkę. Zadaniem graczy na sesji było pozbyć się kuriera Yakuzy i zabrać przewożony przez niego towar. Proste zadanie, kurier nie był nikim ważnym, ale po pierwsze - sprawy z Yakuzą nigdy nie są proste a po drugie chodziło jednak o morderstwo w sercu metropolii (kurier był już w mieście). Gracze dorwali go na stacji benzynowej, zastrzelili i odjechali jego autem, które porzucili pod mostem zabierając walizkę. I już.

Na następnej sesji mógł być tylko jeden gracz - zadzwonił i zapytał na kiedy przenosimy sesję. Odpowiedziałem, że nie przenosimy - zrobimy sobie krótką jednostrzałówkę. Miałem już przygotowaną postać - wysokiego rangą policjanta, przydzielonego do sprawy morderstwa na stacji benzynowej (ofiara została zidentyfikowana jako członek zorganizowanej grupy przestępczej). Powiedziałem graczowi, że ma wysokie uprawnienia i w zasadzie nieograniczone możliwości działania. Zaczął więc od przeglądania kamer na stacji benzynowej (gracze byli w maskach, więc dużo się nie dowiedział). Później w ruch poszły kontakty w kontroli ruchu drogowego - kamery uliczne ukazały trasę, więc szybko natrafił na porzucone auto. Tutaj gracz sprawdzał odciski, włosy, naskórek, DNA itp. Wszystko co mu przyszło do głowy (przecież to nie jest kosmiczna technologia w Cyberpunku). Gracz kłócił się - przecież włos musiał gdzieś upaść podczas zdejmowania kominiarek. Przecież widać było, że kierowca nie ma rękawiczek - na kierownicy muszą być odciski (nie było - z kierownicy starli. Odciski były na przycisku elektrycznych szyb i bagażniku). W dwie godziny gracz doszedł do danych drużyny i na tym jednostrzałówkę zakończyliśmy. Dodałem tylko "Jak widzisz Policja rozpracowałaby sprawę w dwie godziny, jak myślisz jak działałaby w tej sytuacji Yakuza?".

Tydzień minął, kolejna sesja i... nic nie musiałem mówić. Gracze docierają do kryjówki i zaczyna się "Ty idioto, wyrzuciłeś kominiarkę do śmietnika obok samochodu? A Ty musiałeś zdjąć rękawiczki jak otwierałeś bagażnik? Sprawdziliście w ogóle, czy w samochodzie był GPS?". Nikt nie zarzucał mi, że Yakuza ich odnalazła następnego dnia, kiedy próbowali znaleźć klinikę, która zajęła by się zmianą ich wyglądu...

Gracze sami mogą zrobić wiele, ale kiedy przeciwnik zrobi cokolwiek z tych rzeczy, według graczy to jest "przegięcie". A to jest mój sposób do przekonania graczy - dajcie im zmierzyć się z samym sobą. Zagrajcie drugą stroną barykady. Nawet jedną krótką sesję.

piątek, 9 września 2011

Tworzenie klimatu przez graczy

Jakiś czas temu zaproponowałem moim graczom Deadlands Martwe Ziemie, żeby przynieśli na sesję coś w klimacie. Za każdym razem, kiedy przyniosą coś takiego dostaną białego sztona (najniższa nagroda dająca doświadczenie, ale też pozwalająca na przerzut w czasie gry). Nie spodziewałem się wiele, ale okazało się, że gracze stanęli na wysokości zadania i od czasu do czasu na stole przy którym gramy ląduje coś ciekawego, w klimacie. Ja kładę tam stylizowaną gwiazdę szeryfa Dodge City (jedna z postaci jest szeryfem federalnym, z siedzibą w Dodge) oraz kolekcję obrazków postaci z gry (jak takie obrazki wyglądają można zobaczyć m.in. tutaj: Martwe Ziemie. Najciekawiej jest, kiedy na stół trafia coś spożywczego. Raz była to butelka Whisky z Kentucky (ale nikt nie miał ochoty, więc nikt nie pił), innym razem kumpel przyniósł 2 puszki fasoli (a jak - miały oddarte naklejki, więc wyglądały jak lekko pogięte, metalowe puszki), które zjedliśmy z jajecznicą. Ostatnio na stół trafiła suszona wołowina (można teraz taką dostać w przystępnej cenie, a robi dobre wrażenie do sesji typu Western). Polecam mistrzom gry wciąganie graczy w tworzenie klimatu, nawet za nagrodą - przecież nagrodę przyznajemy za "wczucie się w postać". Przytarganie na sesję czegoś w klimacie jest tego najlepszym dowodem - gracz musiał się postarać, pomyśleć o sesji poza sesją.

wtorek, 6 września 2011

Pozwól graczom fantazjować

Wielokrotnie grając lub mistrzując spotkałem się z tym, że gracz zapytany przez jakiegoś NPCa "Byłeś kiedyś w...?" albo "Znasz kogoś, kto to potrafi?" nachylał się do MG i pytał "byłem? znam?". To spory błąd. Ja zacząłem zachęcać graczy i zmieniać tą wizję - wystarczy graczowi lekko zasugerować odpowiedź, jeśli jest ona ważna dla scenariusza, natomiast jeśli jest to taka typowa RPGowa "gadka - szmatka" (nawet jeśli później wykorzystamy wiadomości pochodzące z takiej rozmowy) gracz powinien to wiedzieć i czuć się na siłach prowadzić takie rozmowy. Niestety - nawyki gracza są trudne do przezwyciężenia, ale z tym możemy sobie poradzić poprzez stosowany przeze mnie system jawnych questów. Pomiedzy sesjami odzywam się do któregoś z graczy i daję mu zadanie do odegrania na sesji. Nie musi to być na każdą sesję, ale tylko czasami. Odgrywanie oczywiście nagradzam. Jednym z pierwszych takich zadań, zaskakujących dla gracza, była właśnie opowieść. Quest brzmiał "na następnej sesji, podczas wieczornego postoju, przy ognisku opowiedz jakąś opowieść zwiazaną z grą, postacią, własnymi przeżyciami albo jakąś legendę w klimacie. Zainteresuj tym pozostałych graczy." Tylko tyle i aż tyle. Pozostali gracze, nie wiedząc, że jest to niejako narzucone przez MG zadanie siedzieli z rozdziawionymi ustami, kiedy jeden z graczy przez dobry kwadrans opowiadał o swojej zamierzchłej przeszłości. Wrażenia - bezcenne. Od tego czasu gracze (już bez specjalnych nagród i popchnięć MG) żonglują opowieściami na każdą okazję. Co chwila coś im się przypomina - "Patrz, czy to nie Bill. Znasz Billa?", "Ale wielkie drzewo. Pamiętam, że u naszych sąsiadów takie rosło i mimo zakazu wspinałem się na nie kiedy tylko mogłem". Sesje stają się barwne, MG ma mniej roboty, a gracze dostarczają mu pomysłów na krajobraz, wydarzenia, postaci. Warto!

niedziela, 4 września 2011

Bezpieczne Miejsce

W którymś z almanachów wyczytałem bardzo pożyteczną poradę. Polegała ona na tym, by dać graczom jakieś bezpieczne miejsce i dbać o tym, żeby pozostało bezpieczne! To może być cokolwiek - bezpieczny port, zabezpieczona baza wojskowa, fragment kanałów o których nikt nie wie, czy miasto, w którym gracze wszystkich znają i cieszą się szacunkiem. Chodzi o to, by wywołać w graczach prostą reakcję. Są ranni - jadą tam. Ktoś ich ściga - uciekają tam. Potrzebują czegokolwiek - tam mogą to znaleźć. To daje graczom możliwość odpoczynku od wydarzeń, a MG zwolnienia akcji (a przeciwnikom zaplanowania kolejnego uderzenia). W artykule o którym piszę jest mowa o tym, by nigdy nie zagrozić temu bezpiecznemu miejscu, by nadal mogło być bezpieczne. O ile zgadzam się, ze jeśli utrzymanie tego miejsca w tajemnicy jest konieczne, to jeśli przeciwnicy poznają jego lokalizację - przestanie być bezpiecznym miejscem, o tyle w innych przypadkach zagrożenie takiej kryjówki może być dobrym pomysłem na przygodę! Dlaczego to zleceniodawca zawsze oferuje pracę graczom? W tym przypadku możemy sprawić, żeby to gracze wynajęli kogoś do pomocy. Żeby to gracze mieli osobisty cel. Polecam ten motyw. Należy tylko pamiętać, że taka przygoda może być rozegrana dopiero, kiedy gracze polubią swoje bezpieczne miejsce i zrozumieją co ono dla nich znaczy.

piątek, 2 września 2011

Tworzenie Bohatera

Jak wiadomo, tworzenie bohatera jest bardzo przyjemnym procesem zarówno dla mistrza gry jak i dla gracza. Jest też procesem często lekceważonym. Jeśli nie gramy jednostrzałówki, ale jakąś poważniejszą kampanię dobrym pomysłem jest dać graczowi na stworzenie postaci dużo czasu oraz jako MG samemu w tym procesie uczestniczyć.
Jako MG masz do dyspozycji cały świat, bohaterów, miejsca, krajobrazy, urządzenia, intrygi... Gracz ma tylko swoją postać. Nie umniejszajmy dodatkowo jego roli do wylosowania współczynników, względnie wymyślenia historii. Pozwólmy mu zaszaleć. Z doświadczenia wiem, że gracz, z którym spędzi się 8 godzin wymyślając postać, tworząc jej charakter, wyszukując w internecie zdjęcia twarzy, broni, ubioru, rodzinnego domu, wymyślając powiedzonka, rodzinę, przyjaciół, wrogów itp. utożsamia się ze swoim bohaterem, lubi go i ceni. A więc szanuje i napewno nie raz zawalczy o jego przeżycie. 
Gracz nie przesadzi - w 99% przypadków jest to prawda. Wystarczy mu powiedzieć, że powinien wymyslić sobie historie zarówno chwalebne jak i takie, których się wstydzi. Że jeśli ma potężnych przyjaciół, to prawdopodobnie równie potężnych wrogów (taki trik - jeśli ktoś ma samych przyjaciół i wszyscy są bardzo potężni, to jest świetnym celem dla porwania - każdy chętnie zapłaci za niego okup, każdego można szantażować, a gracza porwac łatwiej niż jego przyjaciela - księcia, albo wujka - prokuratora okręgowego). Jeśli pozwolisz graczowi puścić wodze fantazji i kreatywności nie tylko dostaniesz niezwykłego bohatera, ale też dokładny opis całej zgrai bohaterów niezależnych - jego rodziny, znajomych, wrogów... Mistrzowanie bywa ciężkim zadaniem - korzystajmy więc z pomocy graczy. Tworzenie bohatera jest najważniejszym procesem twórczym w RPG, którego większa część przypada na gracza! Później to już tylko robota MG (no - nie tylko, ale głównie). Czemu więc nie wyeksploatować gracza przy tej okazji? Dodatkowo - uczestnicząc w procesie tworzenia postaci, jako MG dowiadujemy się jakie gracz ma oczekiwania co do gry, a przecież sprostanie oczekiwaniom gracza to klucz udanej sesji!